初识scratch教学设计
作为一名优秀的教育工作者,可能需要进行教学设计编写工作,教学设计是一个系统设计并实现学习目标的过程,它遵循学习效果最优的原则吗,是课件开发质量高低的关键所在。教学设计要怎么写呢?以下是小编为大家整理的初识scratch教学设计,仅供参考,希望能够帮助到大家。
初识scratch教学设计 1
教学目标:
1、知识与技能
(1)初步了解scratch的界面。
(2)识记软件的主要功能模块。
2、过程与方法
(1)结合实际,熟悉模块的功能。
(2)通过具体的程序,掌握scratch的基本编程过程。
3、情感态度与价值观
培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。
教学重点:
Scratch界面的认识及模块的使用。
教学难点:
Scratch程序的执行。
教学过程:
一、激发兴趣,导入新课
同学们喜欢玩电脑游戏吗?今天老师就满足一下大家,给大家带来个小游戏。有谁上来玩一下?
怎么样?是不是觉得很好玩,你们想不想自己制作一个游戏?别着急,等你们学好了这个工具,自己做一个游戏不是问题,那这到底是个什么工具?
它就是scratch!今天我们就一起来认识它。跟老师一起读一下它的发音。
二、小组合作,探索scratch的分区功能
1、认识Scratch的窗口分区。
(课件出示界面分区图)
师:咱们看一下一共可以分为几大区?(生回答)
同学们回答的很正确那你们想知道每个分区的功能吗?
2、初步探索各分区的功能
这六个分区上都有不同的按钮,不同的功能,同学们想不想自己去探索一下呢?
下面我们就以小组为单位,进行一个比赛,每个小组选择一个分区然后去探索这个分区有哪些功能能做什么?看哪个小组探索的功能最多。学生小组合作探索,老师巡视辅导。小组派代表说出本小组探索的功能。
三、演示简单编程
刚才同学们通过互相合作,已经探索出了Scratch不少的功能,现在我们可以开始制作自己的第一个动画了。如何让小猫动起来呢?Scratch里所有的动画都是通过脚本控制的,所以我们要给小猫搭建脚本。 老师演示让小猫前进10步的脚本搭建。
移动10步是不是不太明显,那能不能移动快点呢?这怎么解决呢?
脚本控件里的数字都是可以自己修改的,只要我们把10改成其他数就可以了,比方改成30,我们一起看一下,是不是移动快了。 下面同学们自己试一试。让小猫动起来。
看来大家都会了,编写程序制作动画不是很难,那么下面我们再进行一个小组挑战,看看除了让小猫向前移动,你还能让小猫做什么?
四、全课总结
在本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫动了起来。在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢。 板书设计
1、认识scratch
2、认识scratch 软件
3、认识scratch的'界面
4、探究scratch软件
课后反思:
在本课的教学过程中,在小组活动的带动下,学生的积极性比拟高,课堂气氛也比拟活跃,学生能积极大胆地发言,局部学生能够迅速掌握,局部学生理解不够透彻,但是同时也检查到了学生的掌握程度,教学过程中评价性语言运用的不过灵活,对学生的评价手段多元性未能运用彻底。面对这些问题自己需要更加努力学习。很多问题考虑还欠周全,希望在以后的教学中努力遵循高效课堂模式,多多网络学习,精心设计课的每一个细节,追求高效有趣的的信息技术课堂。
初识scratch教学设计 2
【课情分析】
本节课教学内容是浙江摄像出版社的小学信息技术教材六年级下第6课《初识Scratch》。 Scratch是一门全新的程序设计语言,在学习本课之前,学生尚无编写程序的基础知识。因此,本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能,让学生初步了解scratch软件,并且通过编写简单程序,让学生在实践中了解scratch软件,提高学习兴趣。
本课由“游戏体验”、“指令探究”、“界面破解”、“故事创作”等几个环节组成。通过“游戏体验”,激发学生的编程兴趣;通过“指令探究”、“界面破解”,培养学生的自主学习能力,并让学生对软件有个整体的感知;通过“故事创作”,进一步培养学生发现问题、解决问题的能力。
【学情分析】
本节课的学习对象是六年级学生,他们虽然没有接触过编程方面的内容,但对游戏非常感兴趣,所以这节课从玩游戏入手,引导学生认识scratch软件,激发学习兴趣。
【教学目标】
1、知识与技能:通过探究“小猫动起来”,初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能;通过“故事创作”,初步掌握Scratch编程的基本工作方式。
2、过程与方法:
通过观看“小猫动起来”的微课,学习用“视频”自学的学习方法;通过故事创作,学习用电子教材自学的学习方法。
3、情感态度价值观:
通过游戏试玩及编程实践,体验、分享创造的乐趣;
【教学重难点】
重点:了解Scratch的编程方式,体验编程创作的乐趣。难点:尝试创作简单的程序。
【教学准备】
课件、指令打印、锦囊1和锦囊2等帮助文件、多个试玩和体验的游戏、摄像头
和测控板及麦克风等硬件。
【教学过程】
课前组织:玩游戏
大屏出示游戏地址(作业素材-四年级-游戏试玩),学生试玩游戏。游戏:蜗牛爬井(动画、故事)、数字钢琴(音乐)、趣味猜数(游戏、交互)、打地鼠(鼠标)、偏旁争夺战(语文、键盘使用)、口算大会(数学、交互)、英语迷宫(英语)、打字(信息、键盘使用)、足球大赛(双人、体育)、猜灯谜、弹弹弹弹??
(游戏选择的依据:精选的10个程序,属于交互故事、动画、音乐、游戏等,涉及到语文、数学、英语、音乐、体育、信息等多个学科,让学生充分体验到Scratch软件的强大功能,以激发学生学习的兴趣。)一、游戏导入
1、教师机展示游戏、学生代表上台体验游戏。
师:游戏好玩吗?还没过瘾?老师这里有更好玩的游戏,想不想看看?
演
示游戏1《听话的路灯》(事先连接好麦克风)。师:老师这里有个路灯,我只要说“亮”,它就会亮起来,你信吗?我请个同学上台来体验一下。人太多了,为了公平公正,老师来抽取学号(抽奖程序也使用Scratch软件制作。)。学生1上台体验游戏,路灯不亮。学生2上台体验游戏,路灯继续不亮。(因为响度达不到程序要求)师对着麦克风说“亮”,路灯亮起来。
(选择演示游戏1的意图:故作噱头,借助麦克风讲话,当声音达到一定响度时,程序起作用,以吸引学生注意力,激发好奇感)
演示游戏2《睡懒觉的小猫》游戏(事先连接好测控板)。
师:再来看看有什么更神奇的!老师这里有只睡懒觉的小猫,我们把它给叫起来,好不好?请拉开窗帘,看着你的显示器。学生观看程序中天慢慢变亮,叫小猫起床的效果。(老师在演示时,如果天色还不够亮,可以再加上灯光照射。)师:现在天黑了,小猫要睡觉了。请学生协助拿传感板,老师拿个黑色袋子慢慢套上。学生观看程序中天慢慢变暗,直到完全黑下来,小猫说“要睡觉了”的效果。
(选择演示游戏2的意图:通过开关窗帘及灯,改变测控板上的光敏传感器的值,将现实与电脑中的虚拟程序联系起来,让学生体验到程序的神奇。)
演示游戏3《小猫吃鱼》游戏(事先连接好摄像头)。
师:更好玩的还在后面呢!你看老师可以用手引导程序中的.小猫去吃鱼呢!通过使用抽奖程序,请学生代表上来试玩。
(选择演示游戏3的意图:通过摄像头,侦测作用在程序中角色上的动作及方向,让学生体验自己可以出现在程序中,并能控制程序中角色的神奇。)
演示游戏4《吹气球》游戏(事先连接好测控板)。
师:刚刚大家叫得很响亮,估计肺活量应该不错,我来测测:看谁肺活量大点,能把气球吹爆!
请学生推荐班上运动方面最好的同学上来测试。(难度设置大一点,要学生很努力才能达到效果)
师:肺活量一般的人要把这气球吹爆,还是有点困难的哦!不过,老师一口气就能把这气球给吹爆了,仔细看哦!
教师修改游戏参数,对着气球一吹,马上成功!
师:厉害吧?会玩游戏不是高手,会做游戏,才是“达人”,大家想不想当这个“编程达人”?
(选择演示游戏4的意图:通过对着测控板上的声音传感器吹气,改变声音传感器的值,将现实与电脑中的虚拟程序联系起来,让学生体验到程序的神奇。事先将程序难度设置大一点,为后来老师现场修改程序,引出课题做准备。)
2、揭题:今天我们就来认识一个新朋友。课件出示课题:初识Scratch。动画演示小猫走来走去。
师:经过刚刚的游戏试玩,这个软件能不能制作互动故事?游戏呢?动画呢?音乐?(课件打开相应程序)还可以通过话筒、摄像头、测控板和其他一些传感器等与我们的实际生活联系起来!
(设计意图:让学生通过使用话筒、摄像头、测控板等硬件,上台体验游戏,进一步感受Scratch虚拟程序与现实生活的联系,对Scratch的功能有更全面的了解。)
师:用Scratch编程,就像搭积木一样简单。使用动画出示一条指令连接一条指令。通过课件链接打开Scratch软件,老师简单演示指令连接并执行效果。
(设计意图:经过动画出示一条条指令连接起来的效果以及老师的实际演示,学生对Scratch搭积木式的编程方式有了初步了解。)
二、新课
(一)编程达人之探究篇:小猫动起来
1、师:现在,我们启动就任务栏上的Scratch2,探究让小猫动起来吧!(视频出示小猫在舞台上走动的效果。)
如果需要帮助的话,可以求助:作业素材-四年级-锦囊
1、同学、老师。(设计意图:提供锦囊1,供学生在探究过程中有问题时观看。锦囊1以视频的形式呈现,四年级的学生简单易懂。)
2、学生借助锦囊1探究指令的使用、教师巡视指导。
3、反馈:请学生代表上台演示操作过程。
师:如果指令不需要或者发生错误了,怎么办?师演示分开指令并删除的方法。
4、学生继续完成小猫动起来的过程,已经完成的同学,帮助周围的同学。
(二)、编程达人之基础篇:Scratch界面破解
1、经过刚刚的使用,同学们对Scratch界面有了一定的了解,Scratch界面主要分为7块区域,请同学来对号入座。
2、学生回答的过程中,老师对各区域的功能做简单讲解。
(设计意图:在学生进行指令探究后,再来了解Scratch界面各区域的名称及作用,更易于接受掌握。)
(三)、编程达人之创作篇:我是故事大王
1、小猫走着走着,来到了野外——狮子的地盘,于是上演了一场好戏在刚刚的操作基础上,你觉得可以做些什么呢?充分发挥你的想象吧!如果需要帮助的话,可以求助:作业素材-四年级-锦囊
1、同学、老师。
学生借助锦囊2创作、教师巡视指导。(设计意图:通过创作设计,提高学生的想象力和创造力,也渗透Scratch的口号之一:想象。为学生提供锦囊2,以供遇到困难时查看。)
2、请学生代表演示添加背景、添加角色、添加对话等。
3、学生继续完成故事创作。
4、展示学生作品、评价。你对自己作品最满意的是什么?
学生执行自己的程序,简单说自己的创意。
5、教师演示“拍摄照片当作角色”的功能,简单添加播放声音指令“小猫加油”。(设计意图:通过摄像头实时将自己的头像作为角色,再次让学生体验可以将自己融入Scratch编程中,虚实结合。)
三、编程达人之总结篇
1、今天学习的Scratch软件是由美国麻省理工学院研发的一款图形化程序设计软件。
2、请同学们回忆一下,今天制作程序时,你使用了哪些指令?
学生说,老师板书(将打印出来的指令,一条一条贴在白板上,最后形成一个完整的程序)。
(设计意图:用在白板上贴指令的形式,最后形成一个完整的程序,让学生再次回顾Scratch程序的编写过程。)四、编程达人之拓展篇
学以致用,周末回家后,有兴趣的同学可以:
1、去官方网站scratch.mit.edu下载软件。
2、注册账号,分享自己的作品,与全世界的人一起交流。(设计意图:渗透Scratch的三大口号之二:分享。)
初识scratch教学设计 3
一、教学目标
1、知识与技能:初步认识Scratch软件,了解软件的界面和基本功能;
2、过程与方法:通过实践掌握Scratch的基本方法;
3、情感态度与价值观:培养学生学习Scratch软件的兴趣。
二、教学重点
认识Scratch操作界面,体验软件操作乐趣。
三、教学难点
掌握Scratch软件的基本操作方法。
四、教学过程
1、新课引入
教师演示一幅Scratch软件做的动画作品,为大家介绍
揭示课题——从今天开始,我们要学习动画变成软件——>Scratch(纠正学生发音)
设计意图或师生互动:提高学生兴趣,吸引学生注意力。预计3分钟
2、探索Scratch不同区域的功能
(1)Scratch简介
美国麻省理工学院专门为少年儿童开发的.一款简易的程序设计软件,可以很方面的搭建一个属于自己的动画。
(2)初始Scratch的窗口分区
设计意图或师生互动:先对整体概况讲解一下,避免学生乱点出错。预计7分钟
①Scratch的图标
教师边演示打开边讲解
②Scratch的界面
菜单区、控制区、脚本区、舞台区、角色区(课件PPT出示讲解)
③实践探索
教师简单操作一遍流程(按钮按键),学生自行探索分区功能。
设计意图或师生互动:教师演示避免学生乱点出错。预计3分钟
3、实践初步完成Scratch动画的构建
(1)按照书本35页,小猫移动10步的制作方法,教师把10改成50,学生看效果。
(2)播放声音
主题活动:让小猫向世界问好
这个任务里,小猫要说3句话,hello,我是一只小猫。叫做编程猫。
请同学们以小组形式参照教材讨论该如何完成脚本的搭建?
时间3分钟,然后小组同学共同搭建完成这个任务。
设计意图或师生互动:在书本操作基础上,增添一些尝试性的改动,让学生也可以灵活操作,提升学生自主动手能力。预计15分钟。
率先完成的小组举手示意,上台讲解演示操作方法,其他同学快速完成作品。
(3)删除积木
同学们探索,如果不需要某个积木块要怎么做?
4、保存、关闭和打开文件
按照教材36页讲解,学生对照教材自己动手保存,保存以后,组长巡视组员是否保存成功。
从文件中打开,组长确保组员正确打开文件。
设计意图或师生互动:学生自我管理,自主探索完成任务。
5、探索尝试
请同学们查看更多积木,试着拖到“脚本搭建区”,点一点积木,看舞台中的角色发生了什么变化?
最后,请同学们关闭软件,还原鼠标键盘位置,组长检查完毕下机。
设计意图或师生互动:教育学生养成良好的机房规范习惯。
五、课堂小结
Scratch具有不同的功能区,通过拖动积木到脚本搭建区完成脚本搭建,使舞台中的角色动起来完成动画。
六、作业布置
思考一下发现Scratch还有什么其他的功能。
七、教学反思
学生初次接触动画软件及动画的制作效果,异常兴奋,课堂纪律稍难把控,后续课堂应严明纪律,不按教师指命令则禁止其继续使用计算机,要求大家严守纪律。
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