学生调查报告

时间:2020-12-14 20:46:24 调查报告 我要投稿

【精华】学生调查报告三篇

  在日常生活和工作中,报告对我们来说并不陌生,报告具有双向沟通性的特点。那么你真正懂得怎么写好报告吗?以下是小编帮大家整理的学生调查报告3篇,欢迎阅读,希望大家能够喜欢。

【精华】学生调查报告三篇

学生调查报告 篇1

  这一段时间,我发现有许多同学不到中午,就饿得受不了,而有些同学能坚持到中午。我想:一定是有些同学的早餐有问题。于是,我对校园的早餐进行了调查,以下就是校园早餐的调查报告。

  调查

  我开始了我的调查。我先询问了一下我们学校的住宿生他们吃的是米汤和馒头,还有营养。我还询问了别的同学,有的早上喝的是豆浆,有的早上吃的是面包,还有的早上就没有吃

  我们班有51个人,其中,有百分之十五的人没有吃早饭,有百分之二十的人早上带面包到学校吃,有百分之四十的人是在家里用早餐,有百分之二十五的人是在街上买些东西吃的。

  分析

  1、每天早上都是八点钟上课,而同学们都是在六点半

  到七点之间起床的,所以有足够的时间吃早餐,所以应该每个同学都可以吃到早餐。

  2.没吃早餐的百分之十五人都来的比较早,说明在家没吃早餐节约了时间来到学校,所以才那么早。要是再留一点时间用来吃早餐的话,也不用不到中午就饿了。

  结论

  有人没吃到营养早餐的主要原因有:

  1.为什么有人早上什么都没吃,一定是家长还没有注意到早餐的重要性。

  2.有人很挑食,家长做的营养食品不爱吃,所以就没有吃到营养早餐。

  3.有的人是早上起晚了,为了节省时间而拒绝用早餐。

  4.因为有人不喜欢吃早餐,所以就到街上买一些不健康的食品当做早餐。

  因为有许多人早上没吃到健康早餐,或者吃不到健康早餐,不到中午就饿得肚子咕噜咕噜叫,只好强忍着挨到中午。

  建议

  我建议发一些传单,让家长和同学们都知道早餐的重要性,都要吃饱早餐,吃好早餐。

学生调查报告 篇2

  自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。对于中国游戏厂商而言,网络游戏提供了一个持续性的利润来源以及免于盗版困扰的捷径;对于用户而言,则为他们增加了一项全新的休闲娱乐方式。在这两方面的作用下,网络游戏在中国取得了飞速的发展。截至20xx 年,中国的网络游戏玩家已经达到了3112 万人,年自主发行网络游戏218 款,市场规模65.4 亿元人民币,而相关行业的直接收入达到了333.2 亿元。 然而,与此同时,快速发展的网络游戏行业也同样缺少管理,带来诸多的社会问题。例如,自网络游戏出现在中国开始,有关网络游戏沉迷的问题始终处在社会关注的中心。早在20xx 年,便有报刊、学者提出“电子毒”一说。直至今日,网络游戏“实名制”、网络游戏防沉迷系统与绿色网游等政策的推出,表现出网络游戏所引发的诸多问题仍然未能得到很好的解决。对于大学生而言,由于远离家庭,所受约束较少,同时也因为年龄、心理等因素,在很大程度上容易受到流行趋势的影响,不可否认网络游戏已逐渐在大学生间逐渐流行、发展起来。

  然而,现阶段通过数据对于大学生接触网络游戏的情况进行调查、分析和解释的文章却不多见。为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的态度和认识状况,笔者特地在本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。

  一、 调查方法及样本概况

  本次《北京大学学生对网络游戏认知状况的调查问卷》由信息管理系05级学生调查小组在益明教授的指导下制作、发放和回收。调查以北京大学本科生及硕士生的所有在读学生为总体,考虑到学科、兴趣爱好、性别等因素,在抽样过程中采用多段随机抽样的方法选取调查对象。共发放问卷324份,回收问卷324份。通过筛选及逻辑校验,排除种种情况造成的废卷,最终得到的有效问卷302份,有效率为93.20%,符合问卷调查的一般规律和标准。

  样本整体中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北京大学学生的总体性别比例;其中,人文科学学部占19.54%,社会科学学部占37.09%,理学学部占29.47%,信息与工程学学部占13.90%。

  二、 样本分析

  (一) 北京大学学生接触网络游戏的基本情况及主要途径

  1、北京大学学生接触网络游戏的基本情况。在调查对象中,总计有57.94%的同学表示自己曾玩过网络游戏,42.06%的同学表示不曾玩过网络游戏。总体而言,北京大学学生中玩过网络游戏与未玩过网络游戏的人数大致相等,玩过网络游戏的人数略多于不曾玩过网络游戏的人数,可以说,网络游戏在北京大学学生中间有着较高的流行程度与传播广度,至少有一半的被调查者曾不同程度地接触过各类网络游戏。

  2、北京大学学生了解网络游戏的主要途径。对于大学生而言,由于本身对于新鲜事物的好奇心较强,因此,对于外界信息与事务的接受较快,同时,对于外界了解的途径也呈现多样化的特点。在网络游戏方面,“朋友介绍”是北京大学学生了解网络游戏的最重要途径,有50.66%的被调查者是通过这一途径了解网络游戏的,在各项途径中居于首位。其后的是“网上宣传”,占了被调查者总人数的37.41%。而通过“报刊杂志”了解网络游戏的则仅有15.89%。总体而言,北京大学学生了解网络游戏过程中两个比较突出的特点是:1)人际传播对于网络游戏在北京大学学生群体中的传播有着很重要的作用;2)网络游戏作为基于网络的游戏形式其宣传方式有其自身的特点,并与大学生上网状况相适应。

  (二) 北京大学学生对网络游戏的基本态度及特征

  1、网络游戏对学习生活的影响。调查发现,被调查者中,认为网络游戏对学习生活有很大影响的占总人数的19.20%,而认为有一些影响的占总人数的47.68%。这两项合起来占了总人数的66.88%,即超过三分之二的被调查者都认为,网络游戏确实会对学习生活产生影响。相对的,仅有21.19%的被调查者认为网络游戏对于学习生活没有任何的影响。但是,在关于“您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学”这一问题上,只有9.60%的被调查者认为“有,很多”,高达91.72%的被调查者认为“只是个别”,而还有15.23%的被调查者表示“没有”。这表明北京大学的学生,一方面认同网络游戏对于大学生的学园生活有负面的影响,同时在另一方面也认为这样的影响尚不严重。

  2、对待网络游戏的态度。对于玩网络游戏的目的,有81.14%的被调查者认为只是“纯粹娱乐”。同时,有60.57%的被调查者从不通宵玩游戏,有39.42%的被调查者只是偶尔通宵玩游戏,仅仅1.71%的被调查者表示经常通宵玩游戏。而对于没有了网络游戏后的感受,选择“照样过下去”和“生活更精彩”的占了曾接触过网络游戏的被调查者总数的96.57%。对于绝大部分被调查者而言,网络游戏的存在意义仅仅是纯粹的娱乐工具。

  (三) 北京大学学生对绿色网游的认知情况

  1、对绿色网游的了解程度。自“绿色网游”的概念在20xx年被提出后,至今已有两年的时间。但是,在调查中我们发现,表示对绿色网游“很了解”的同学仅占被调查者总数的3.64%。而只表示“听说过”的则占了被调查者总数的38.74%。而表示“完全没了解”的则有多达、被调查者总数的57.61%。由此可见,尽管绿色网游的概念已提出了2年之久,北京大学的学生对于绿色网游仍然缺乏足够的了解和认识。

  2、对绿色网游宣传情况的看法。在调查中,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很好”的只占了接受调查总人数的2.64%。即使算上认为“一般”的同学,也仅占接受调查总人数的26.15%。相对的,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很差”的则占了接受调查总人数的60.59%。这充分说明了当前北京大学学生对于绿色网游的宣传状况是不满意的,这也导致了前文所提的北京大学学生对绿色网游缺乏了解的问题——不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对绿色网游有所了解。

  三、 结论与思考

  (一) 北京大学学生对网络游戏认知状况的特征分析

  1、目前,北京大学学生在日常学习、生活中普遍使用网络,在此基础上,网络游戏也在学生群体中广泛传播,由此可见,网游已经成为学生生活娱乐的一项重要内容;有57.94%的被调查者表示自己曾玩过网络游戏,42.06%的同学表示不曾玩过网络游戏,网游已经成为高校学生耳熟能详的名词;

  2、北京大学学生主要通过朋友介绍与网上宣传来了解网络游戏,人际传播对于网络游戏在大学生群体中的发展有着重大的意义,这对于我们在大学生中开展有关合理游戏健康成才的宣传教育工作有着积极的意义;

  3、在网络游戏对学习生活的影响方面,66.88%的被调查者承认网络游戏确实会对学习生活产生影响,但是同时,在关于“您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学”这一问题上,认为“有,很多”的只有9.60%,认为“只是个别”的却占总人数的91.72%,而认为“没有”的同学也占到了总人数的15.23%。这一点也是与北京大学学生接触网络游戏的原因相关联的:曾接触过网游的被调查者中的81.14%表示,自己接触网络游戏只是纯粹为了娱乐。

  4、对绿色网游的认知状况。当前北京大学学生对于绿色网游的了解状况并不理想,不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对其有所了解。在被调查者中,仅有3.64%的被调查者表示对绿色网游很了解,而表示“完全没了解”的则占了多达57.61%。造成这个的主要原因在于社会上对于“绿色网游”的宣传以及重视不够,仅有2.64%的被调查者认为对绿色网游的宣传情况很好,与此相对的,有60.59%的被调查者对绿色网游的宣传情况给予了很差的评价。

  (二) 对策分析

  1、注重人际传播渠道,引导大学生合理游戏,健康成才。在调查中,我们发现,大学生接触网络游戏的重要渠道之一是人际传播,受到身边同学、朋友的影响较大。在这种情况下,通过大规模普遍性的宣传活动开展合理游戏的宣传效果并不会很好,因此,需要发挥学生骨干等的作用,将宣传工作落实到院系、落实到基层,真正深入到同学中间去,通过人际传播的.方式开展合理游戏、健康成才的宣传工作。在这一过程中需要充分发挥团组织与班集体的作用,加强沟通,贴近同学,了解同学的实际情况与所感所想。

  2、加强绿色网游宣传,丰富大学生课余生活。对于大学生而言,接触网络游戏的主要目的是娱乐,有81.14%的被调查者认为网络游戏只是“纯粹娱乐”,而对于没有了网络游戏后的感受,选择“照样过下去”和“生活更精彩”的占了曾接触过网络游戏的被调查者总数的96.57%。因此,对于大学生群体而言,网络游戏并非不可缺少,而恰恰是由于缺少足够的引导来度过课余时间,在无聊之下才选择了网络游戏这一途径。针对这一状况,我们所要做的一方面是通过鼓励社团活动、发挥学生会等团体的作用,不断丰富学生的课余生活,鼓励同学参与集体活动;另一方面则在大学生中

  加强宣传绿色网游,杜绝不健康的网络游戏,引导大学生合理游戏,健康成长。

学生调查报告 篇3

  随着社会经济的纵深发展,大学生作为社会中的一个特殊的消费群体,其消费观念的塑造和培养直接地影响其世界观的形成与发展,进而影响其一生的品德行为。因此,关注大学生消费状况,把握大学生生活消费的心理特征和行为导向,培养和提高财商,就成为高校的重要课题。

  一、当代大学生消费新概念

  1.消费方式已经进入网络电子时代

  随着社会经济的飞跃发展,社会消费方式已经从原来单一的现金交易向现金、信用卡、支票等多样化的交易方式转变,使人们的生活方式更趋方便快捷。当代大学生是青年人中的佼佼者,有着开放的思想意识,从不落后于时代的发展。那么在消费方式上是怎样的状况呢?在调查中发现,作为特殊的消费群体,当代大学生的消费方式已经进入了网络电子时代。许多大学生

  都有校园ic卡、交通ic卡、银行取款卡、上网卡甚至运动健身卡等,刷卡时代使大学生的消费行为潇潇洒洒,用某些同学的话来说,就是卡一刷,钱就花。

  2.消费多元化倾向

  21世纪是物质生活与精神生活丰富多彩的时代,步入这一时代的大学生们不再满足于宿舍、教室两点一线的单调生活,尽管书籍仍是主要的消费对象,但已不是首选的,更不是唯一的消费项目。大学生的消费已呈现明显的多元化趋势,手机、旅游、电脑、影音娱乐是大学生的消费热点。调查中,当问及在经济条件许可情况下,最想做的事情是什么时,大部分学生选择了旅游,其次是买电脑,反映出大学生具有想走出校园、融入社会与自然、拥有高质量生活的渴望。

  3.理性消费是主流

  价格、质量、潮流是吸引大学生消费的主要因素。从调查结果来看,讲求实际、理性消费仍是当前大学生主要的消费观念。据了解,在购买商品时,大学生们首先考虑的因素是价格和质量。这是因为中国的大学生与国外的不同,其经济来源主要是

  父母的资助,自己兼职挣钱的不多,每月可支配的钱是固定的,大约在300-800元之间,家境较好的一般也不超过1000元,而这笔钱主要是用来支付饮食和日常生活开销的。由于消费能力有限,大学生们在花钱时往往十分谨慎,力求花得值,因此会尽量搜索那些价廉物美的商品。无论是在校内还是校外,当今大学生的各种社会活动都较以前增多,加上城市生活氛围,谈恋爱等诸多因素的影响,不会考虑那些尽管价廉但不美的商品,相反,他们更会注重自己的形象,追求品位和档次,虽然不一定买名牌,但质量显然是非常重要的内容。

  4.追求时尚和名牌是不老的话题

  大学生站在时代前沿,追新求异,敏锐地把握时尚,惟恐落后于潮流,这是共同特点。最突出的消费就是使用手机。当代大学生们的消费中普遍增加了手机的消费项目。有调查表明学生手机拥有率不低于40%。此外,电脑及相关消费也是他们的追求,小至一张几十元的上网卡,大至电脑都是当代大学生的宠物,用计算机系同学的话来形容,他们简直就把电脑当成自己的情人知己。再次是发型、服装、饰物等大学校园中都不乏追新族。调查资料也印证了这一点,就所占比例来看,是否流行紧随价格、质量之后,成为大学生考虑是否购买的第三大因素。至于名牌产品,当问到如果经济许可,会否购买名牌产品时,80%的学生表示肯定。以上充分体现了大学生对追求高品质、高品牌、高品位生活的需要。

  二、当代大学生消费状况存在的问题

  1.储蓄观念淡薄,财商需培养和加强

  财商一词的提出者罗伯特?清崎曾经说过:财商与你挣了多少钱没关系,它是测算你能留住多少钱以及能让这些钱为你工作多久的能力。在讨论会上,当问及对财商

  概念的认识时,很多同学表示陌生。当问及一学期结束后经济情况如何时,大部分同学都坦然承认自己的消费已经超出计划范围,甚至有些同学还需要向别人借回家的路费,略有剩余的同学也想着如何把剩余的钱花完,只有极少数同学有储蓄的意识。可见,当前大学生的财商需要培养和加强。

  2.消费差距拉大,出现两极分化

  3.消费结构存在不合理因素,女生更为突出

  大学生的生活消费即消费的主要组成部分以生活费用和购买学习资料、用品为主。在生活费用中,饮食费用又是重中之重,以学生在校每天消费8元左右用于基本饮食需要来估计,学生每月净饮食费需250元左右。

  大部分女生饮食费用在300元以下,有的为了保持苗条身材控制自己的食欲,有的为了节约支出不顾营养需要净选择廉价的饭菜;问题是对健康饮食知识了解不够。

  4.过分追求时尚和名牌,存在攀比心理

  在讨论会中,一些同学指出,为了拥有一款手机或者换上一款最流行的手机,有的同学情愿节衣缩食,甚至牺牲自己的其他必要开支;有些男同学为了一双名牌

  运动鞋,有些女同学为了一套名牌化妆品或者一件名牌衣服,不惜向别人借钱甚至偷钱以满足自己的欲望等,都可以反映出一些学生不懂得量入而出,而虚荣心的驱使又极易形成无休止的攀比心理。

  5.恋爱支出过度

  三、当前大学生消费心理和行为偏颇的原因分析

  当前大学生在消费上出现无计划消费、消费结构不合理、攀比、奢侈浪费、恋爱支出过度等问题,既与社会大环境的负面影响有关,也与家庭、学校教育缺乏正确引导不无关系。

  今天的大学生生活在没有围墙的校园里,全方位地与社会接触,当某些大学生受到享乐主义、拜金主义、奢侈浪费等不良社会风气的侵袭时,如果没有及时得到学校老师和父母的正确引导,容易形成心理趋同的倾向,当学生所在家庭可以在经济上满足较高的消费条件时,这些思想就会在他们的消费行为上充分体现。更糟糕的情况是,有些家庭经济状况不允许高消费的学生,为了满足自己的消费欲望不惜作出一些损人利己甚至丧失人格、法理不容的犯罪行为。

  那么对于大学生在消费中产生的问题,我们能提出什么建议呢

  1.增强独立意识,培养和加强理财能力现今的大学生需要懂得如何在激烈

  竞争的社会中生存,那独立理财能力就成了重中之重。理财不是简单的四则运算,不是简单的收支平衡,它需要长期的理性基奠,个人盲目的冲动不是独立,是任性的表现,我们需要的不仅仅是脑中有独立的概念,更迫切的是独立的行动和理性的思考。主要有两方面的内容:其一,正确认识金钱及金钱规律的能力;其二,正确运用金钱及金钱规律的能力。

  2.克服攀比情绪攀比心理的形成不可避免。我们应该如何面对呢?首先,我们应树立适应时代潮流的、正确的、科学的价值观,逐渐确立正确的人生准则,给自己理性的定位。大学生的确需要竞争意识,但并不是所有的事物我们都需要争,生活上次于别人,并不可耻,没有必要抬不起头来。通过这次调研,我们基本掌握了当代大学生消费心理趋势及现状。大学生的基本生活消费大体上是现实的、合理的。但离散趋势明显,个体差异大,这主要是生源来自全国各地,由于家庭情况的不同和消费习惯的差异造成的。在以寄生性消费为主的大学生中,培养独立的理财能力、科学的价值观应是当务之急。

  3.形成大学生良好消费风气良好校风是师德师风和学生学习、生活作风的有机组合。其中学生的消费心理和行为是体现学生生活作风的重要部分。一旦良好的消费习惯得到培养和加强,就会对良好校风的塑造起促进作用,并形成校风助学风的良性循环。因此,应该把大学生良好消费心理和行为的培养作为校园文化建设的重要组成部分。在校园文化建设中设计有关大学生健康消费理念的活动.

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学生写作调查报告01-14